Scegli l’obiettivo
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“Turno rapido” termina al primo punto, “Primo a 2 vittorie” a due e “Primo a 3 vittorie” a tre. I pareggi non danno punti.
Il computer sceglie di nuovo a ogni turno. Ripetizioni e due pareggi consecutivi sono possibili.
Il computer sceglie di nuovo a ogni turno. Ripetizioni e due pareggi consecutivi sono possibili.
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“Turno rapido” termina al primo punto, “Primo a 2 vittorie” a due e “Primo a 3 vittorie” a tre. I pareggi non danno punti.
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Usa i pulsanti o R, P e S fuori dai campi modificabili. Le mosse restano nascoste durante il conto alla rovescia.
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Mosse uguali danno pareggio. Usa “Gioca il prossimo turno” per proseguire verso l’obiettivo o “Ricomincia la partita” per ripartire; esporta i turni per confrontarli.

Scegli “Turno rapido” per il primo turno decisivo, mantenendo i pareggi come turni validi da zero punti. Disattiva il suono in una stanza condivisa se serve. Ripetere lo stesso confronto è consentito; non scambiare una serie fortunata per una valutazione di abilità. È un gioco locale contro un computer casuale, non un invito multigiocatore remoto.
In “Senza fine”, ripeti la stessa mossa per alcuni turni e registra gli esiti, poi confrontali con quelli di una sequenza in cui cambi mossa. Ogni mossa batte una delle altre due e perde contro la terza, quindi nessuna domina. I conteggi delle mosse nella cronologia descrivono le tue scelte, non quelle del computer. Le abitudini di risposta umane nello studio citato non dimostrano che questo avversario anticipi le tue mosse.
Per una partita in cui vince chi raggiunge per primo due o tre punti, scrivi l’obiettivo prima di iniziare ed esporta i turni al termine. La sequenza pareggio, vittoria del giocatore, vittoria del computer, vittoria del giocatore conclude una partita a due punti sul 2:1 dopo quattro turni. Controlla il punteggio in base ai turni decisivi, non al numero di righe CSV. Conserva i record prima di cancellare la cronologia o prima che i più vecchi escano dalla finestra di 30 turni.
| Sasso | Carta | Forbici | |
|---|---|---|---|
| Sasso | 0 | -1 | +1 |
| Carta | +1 | 0 | -1 |
| Forbici | -1 | +1 | 0 |
Sasso batte forbici, forbici battono carta e carta batte sasso. Non esiste una mossa universalmente migliore. Un umano può sfruttare abitudini prevedibili.
Lo studio dei cicli sociali e delle risposte condizionate analizza il gioco umano ripetuto e le risposte condizionate. Aiuta a comprendere le abitudini umane, ma non descrive questo computer, che sceglie ogni mossa a caso e indipendentemente dai turni precedenti.
Contro un avversario che sceglie le tre mosse con uguale probabilità, ogni mossa fissa ha un terzo di probabilità di vittoria, sconfitta o pareggio. Tre scelte consecutive di sasso non permettono di prevedere la mossa successiva del computer: i turni precedenti non influenzano la sua scelta.
La specifica Web Cryptography definisce la sorgente del browser. Il campionamento con rifiuto usa un intervallo divisibile per tre prima di assegnare le mosse, evitando un piccolo squilibrio del modulo.
Non c’è soppressione delle ripetizioni. Vietare l’ultima mossa del computer cambierebbe le probabilità successive. Due confronti identici restano possibili.
La mossa del computer è fissata all’avvio del conto alla rovescia. Un pareggio viene registrato senza cambiare il punteggio. Una partita fino a tre punti può superare cinque turni per via dei pareggi.
“Turno rapido” richiede un punto, “Primo a 2 vittorie” due e “Primo a 3 vittorie” tre; “Senza fine” non ha un obiettivo finale. I pareggi vengono registrati ma non assegnano punti: possono quindi prolungare la partita senza cambiare il punteggio. Scegli una mossa con i pulsanti o con R/P/S quando il focus non è in un campo modificabile né su un altro controllo interattivo. Quando il conto alla rovescia parte, entrambe le mosse sono fissate; altri clic non sostituiscono la scelta né accodano un altro turno.
“Gioca il prossimo turno” torna alla selezione della mossa mantenendo il punteggio corrente della partita. “Ricomincia la partita” azzera quel punteggio, mentre la cronologia dei turni completati resta. Durante il conto alla rovescia, il pulsante separato “Annulla” interrompe il turno non concluso e ricomincia la partita, senza aggiungere un risultato alla cronologia. Cambiare modalità avvia anche una nuova partita. “Cancella” elimina separatamente la cronologia e le sue statistiche, non le probabilità dell’avversario. “Condividi impostazioni” conserva la modalità di partita per un nuovo gioco locale, non mosse, punti o un avversario online.
Sasso batte forbici, forbici battono carta, carta batte sasso. In una sequenza illustrativa primo a due: pareggio, vittoria, sconfitta, vittoria, il punteggio finisce 2:1 dopo quattro turni registrati. Il punteggio di partita copre la partita corrente, mentre le statistiche coprono la cronologia conservata tra partite. Se la cronologia è stata cancellata a metà, le sue righe non devono spiegare ogni punto ancora sul tabellone della partita.
Il tasso di vittoria divide le vittorie del giocatore per tutti i turni conservati, inclusi i pareggi. Due vittorie, una sconfitta e un pareggio danno quindi 50%, non due terzi. Un pareggio o una sconfitta interrompe la serie di vittorie consecutive del giocatore. I conteggi delle mosse sono le selezioni del giocatore. Sono memorizzati fino a 30 turni, quindi l’uscita di esiti vecchi può cambiare percentuali e serie più lunga. È una descrizione del campione, non un rating a vita.
| Misura | Valore | Motivo |
|---|---|---|
| Punteggio partita | 2:1 | Solo turni vinti o persi assegnano punti. |
| Turni registrati | 4 | Il pareggio resta in cronologia. |
| Tasso di vittoria | 50% | 2 vittorie giocatore / 4 turni totali. |
| Vittorie consecutive del giocatore | Al massimo 1 in questa sequenza | La sconfitta intermedia interrompe la serie. |
Contro un computer uniforme e indipendente, scegliere sempre sasso dà comunque un terzo di probabilità di vittoria, sconfitta e pareggio per ogni turno. Cambiare dopo una sconfitta non forza una vittoria. Gli esseri umani possono reagire a schemi, ma il computer qui non apprende, non bluffa e non contrasta la tua cronologia. Una breve serie di sassi ripetuti è possibile; forzare l’alternanza cambierebbe l’esperimento invece di ripararlo.
Se un tasto sembra inattivo, verifica se il focus è dentro un controllo, se è in corso un conto alla rovescia o se la partita è finita. Usa “Gioca il prossimo turno” o avvia una nuova partita secondo il caso. Audio, vibrazione e schermo intero sono facoltativi e possono non funzionare senza cambiare l’esito mostrato. Se la fonte casuale non è disponibile, non viene prodotto un turno valido: non è una vittoria né una sconfitta. Per una discrepanza di regole, registra entrambe le mosse, esito, modalità e punteggio invece di segnalare solo una serie sorprendente.
sasso / sasso → 0 : 0Nessun punto. Lo stesso pareggio può ripetersi.
carta / sasso → +1La carta copre il sasso; aumenta solo il tuo punteggio.
Primo a 3 vittorie → 3 puntiConta i turni vinti, non un massimo di cinque inclusi i pareggi.
Il computer sceglie fra tre mosse con campionamento per rifiuto, senza ripetere l’estrazione in base alla cronologia. Mosse uguali danno pareggio. “Turno rapido”, “Primo a 2 vittorie” e “Primo a 3 vittorie” richiedono uno, due e tre punti; “Senza fine” non ha un obiettivo finale.
Fino a 30 turni sono salvati localmente se possibile. La statistica non è una classifica permanente. L’avversario non apprende e non è un giocatore remoto. Suono, vibrazione e schermo intero dipendono dal browser. Nessuna certificazione per competizioni o scommesse.
Se noti una discrepanza, indica entrambe le mosse, l’esito, la modalità e il punteggio. Esporta un esempio minimo. “Ricomincia la partita” avvia una partita nuova; durante il conto alla rovescia, “Annulla” interrompe il turno non ancora concluso. “Cancella” elimina separatamente la cronologia dei turni completati.
Sì. Ogni scelta del computer è indipendente. Eliminare le ripetizioni cambierebbe le probabilità dichiarate.
No. Finisce al primo punto, non al primo pareggio.
No. Non usa i turni precedenti per scegliere una risposta.
Il tasso mostrato include i pareggi nel denominatore. Due vittorie, una sconfitta e un pareggio danno 2/4 = 50%. Un tasso sui turni decisivi risponderebbe a un’altra domanda e non è la statistica visualizzata. Controlla anche l’ambito della cronologia conservata.
No. “Ricomincia la partita” azzera il punteggio ma conserva i turni completati. Durante il conto alla rovescia, usa “Annulla” per interrompere il turno non concluso e ripartire. La cronologia si elimina separatamente con “Cancella”. Le sue statistiche possono quindi coprire più partite e differire dal punteggio corrente. Esporta prima di cancellare i record se ti serve un confronto.
R, P e S non attivano una mossa mentre il focus è in un campo modificabile o su un altro controllo interattivo. Anche un conto alla rovescia in corso e una partita completata bloccano un nuovo turno. Usa “Gioca il prossimo turno” o avvia una nuova partita secondo il caso, poi i pulsanti delle mosse se necessario. “Annulla” interrompe un conto alla rovescia in corso. Questo evita scelte sovrapposte o accidentali.
No. “Condividi impostazioni” condivide la modalità di partita, non una stanza multigiocatore, un tabellone live o un turno fissato. Chi riceve gioca contro un nuovo computer locale. Usa un processo concordato separato se due persone devono rivelare simultaneamente scelte umane.
Nessuna sequenza finita è garantita. In questo modello uniforme e indipendente ogni turno permette tutti e tre gli esiti. Nessuna mossa fissa è universalmente più forte, ma ripetizioni e serie possono comunque accadere. Il modello probabilistico descrive possibilità, non uno schema promesso di risultati.