Choisir un objectif
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Manche rapide s’arrête au premier point, Premier à 2 victoires à deux points et Premier à 3 victoires à trois points. Une égalité ne donne aucun point.
L’ordinateur choisit à nouveau à chaque manche. Les répétitions et deux égalités consécutives sont possibles.
L’ordinateur choisit à nouveau à chaque manche. Les répétitions et deux égalités consécutives sont possibles.
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Manche rapide s’arrête au premier point, Premier à 2 victoires à deux points et Premier à 3 victoires à trois points. Une égalité ne donne aucun point.
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Utilisez les boutons ou R, P et S hors des champs éditables. Les choix restent cachés pendant le compte à rebours.
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Des gestes identiques donnent une égalité. Continuez jusqu’à l’objectif ou recommencez, puis exportez les manches.

Choisissez Manche rapide pour jouer jusqu’au premier point. Les égalités restent des manches valides, mais ne donnent aucun point. Dans une pièce partagée, coupez le son si nécessaire. La même combinaison de gestes peut se répéter ; une série de victoires chanceuses ne mesure pas votre niveau. Il s’agit d’un jeu local contre un ordinateur qui choisit au hasard, pas d’une invitation à une partie multijoueur en ligne.
En mode Sans limite, répétez le même geste pendant quelques manches et notez les résultats, puis comparez avec une séquence où vous changez de geste. Chaque geste bat un autre geste et perd contre le troisième : aucun ne domine. Les compteurs de l’historique portent sur vos choix, pas sur ceux de l’ordinateur. Les habitudes humaines décrites dans l’étude citée ne prouvent pas que cet adversaire anticipe vos gestes.
Pour un match au premier à deux ou trois points, notez l’objectif avant de commencer, puis exportez les manches. La suite égalité, victoire du joueur, victoire de l’ordinateur, victoire du joueur termine un match au premier à deux points sur le score de 2:1 après quatre manches. Comparez le score aux manches décisives, pas au nombre de lignes du CSV. Exportez les relevés utiles avant d’effacer l’historique ou que les plus anciens sortent de la limite de 30 manches.
| Pierre | Feuille | Ciseaux | |
|---|---|---|---|
| Pierre | 0 | -1 | +1 |
| Feuille | +1 | 0 | -1 |
| Ciseaux | -1 | +1 | 0 |
La pierre bat les ciseaux, les ciseaux battent la feuille et la feuille bat la pierre. Il n’existe donc pas de meilleur geste universel. Un humain peut exploiter une habitude prévisible.
L’étude sur les cycles sociaux et réponses conditionnelles analyse des parties humaines répétées et leurs réactions conditionnelles. Elle aide à comprendre les habitudes, mais ne décrit pas cet adversaire informatique indépendant.
Face à un adversaire uniforme, tout geste fixe a un tiers de chance de gagner, perdre ou faire égalité. Attendre une réponse après trois pierres ne sert pas ici : les choix antérieurs n’influencent pas l’ordinateur.
La spécification Web Cryptography définit la source du navigateur. L’échantillonnage par rejet utilise un intervalle divisible par trois avant l’attribution aux gestes, sans léger déséquilibre de modulo.
Aucune règle ne supprime les répétitions. Interdire le dernier geste de l’ordinateur changerait les probabilités suivantes. Deux manches identiques restent possibles.
Le geste informatique est fixé dès le début du compte à rebours. Une égalité est enregistrée mais ne change aucun score. Un match jusqu’à trois points peut dépasser cinq manches à cause des égalités.
Manche rapide vise un point, Premier à 2 victoires deux points et Premier à 3 victoires trois points ; Sans limite n’a pas d’objectif final. Les égalités sont enregistrées, mais ne donnent aucun point : elles peuvent donc allonger le match sans faire progresser le score. Choisissez un geste avec les boutons ou R/P/S lorsque le focus n’est ni dans un champ modifiable ni sur une autre commande interactive. Dès que le compte à rebours commence, les deux gestes sont fixés ; les clics suivants ne remplacent pas votre choix et ne préparent pas une autre manche.
Jouer la manche suivante ramène au choix du geste en conservant le score du match. Réinitialiser le match remet ce score à zéro, mais conserve les manches terminées dans l’historique. Pendant le compte à rebours, le bouton distinct Annuler arrête la manche en cours et remet le match à zéro, sans enregistrer de résultat pour cette manche inachevée. Changer de mode commence également un nouveau match. Effacer supprime l’historique conservé et ses statistiques, sans modifier les probabilités de l’adversaire. Partager les réglages transmet le mode choisi pour une nouvelle partie locale, pas les gestes, les points ni une invitation à affronter quelqu’un en ligne.
La pierre bat les ciseaux, les ciseaux battent la feuille et la feuille bat la pierre. Dans une séquence illustrative au premier à deux : égalité, victoire, défaite, victoire, le score finit à 2:1 après quatre manches enregistrées. Le score de match couvre le match actuel, tandis que les statistiques couvrent l’historique conservé sur plusieurs matchs. Si l’historique a été effacé en cours de route, ses lignes n’ont pas nécessairement à expliquer chaque point encore affiché au tableau du match.
Le taux de victoire divise les victoires du joueur par toutes les manches conservées, égalités comprises. Deux victoires, une défaite et une égalité donnent donc 50 %, pas deux tiers. Une égalité ou une défaite interrompt la série de victoires consécutives du joueur. Les comptes de gestes sont les sélections du joueur. Jusqu’à 30 manches sont stockées ; la sortie d’anciens résultats peut changer les pourcentages et la plus longue série. C’est une description d’échantillon, pas une cote à vie.
| Mesure | Valeur | Raison |
|---|---|---|
| Score de match | 2:1 | Seules les manches gagnées ou perdues attribuent des points. |
| Manches enregistrées | 4 | L’égalité reste dans l’historique. |
| Taux de victoire | 50 % | 2 victoires joueur / 4 manches totales. |
| Victoires consécutives du joueur | Au plus 1 dans cette séquence | La défaite intermédiaire brise la série. |
Contre un ordinateur uniforme et indépendant, choisir pierre à chaque fois donne quand même un tiers de chance de victoire, de défaite et d’égalité à chaque manche. Changer après une défaite ne force pas une victoire. Les humains peuvent répondre à des motifs, mais l’ordinateur ici n’apprend pas, ne bluffe pas et ne contre pas votre historique. Une courte série de pierres répétées est possible ; imposer l’alternance changerait l’expérience au lieu de la réparer.
Si une touche semble inactive, vérifiez si le focus est dans une commande, si un compte à rebours est en attente ou si le match est terminé. Utilisez Jouer la manche suivante ou démarrez un nouveau match selon la situation. Audio, vibration et plein écran sont optionnels et peuvent échouer sans changer le résultat écrit. Une erreur de source aléatoire ne fournit pas de geste valide. En cas d’écart de règle, notez les deux gestes, l’issue, le mode et le score plutôt que de signaler seulement une série surprenante.
pierre / pierre → 0 : 0Personne ne marque. La même égalité peut se reproduire.
feuille / pierre → +1La feuille couvre la pierre ; seul le joueur marque.
Premier à 3 victoires → 3 pointsIl s’agit de manches gagnées, pas d’un maximum de cinq manches avec égalités.
L’ordinateur choisit l’un des trois gestes par échantillonnage par rejet, sans refaire le tirage en fonction de l’historique. Deux gestes identiques donnent une égalité. Manche rapide, Premier à 2 victoires et Premier à 3 victoires visent respectivement un, deux et trois points ; Sans limite n’a pas d’objectif final.
Au plus 30 manches sont conservées localement si possible. La statistique n’est pas un classement à vie. L’adversaire n’apprend pas et n’est pas un joueur distant. Son, vibration et plein écran dépendent du navigateur. Aucune certification de concours ou de jeu d’argent.
En cas d’incohérence, indiquez les deux gestes, le résultat affiché, le mode et le score. Exportez les manches récentes pour fournir un exemple précis. Réinitialiser le match commence un nouveau match ; pendant le compte à rebours, Annuler arrête la manche inachevée. Effacer supprime séparément les manches déjà enregistrées.
Oui. Chaque choix informatique est indépendant. Supprimer les répétitions changerait les chances annoncées.
Non. Rapide se termine au premier point, pas à la première égalité.
Non. Il n’utilise pas vos manches précédentes pour choisir une réponse.
Le taux affiché inclut les manches nulles dans le dénominateur. Deux victoires, une défaite et une égalité donnent 2/4 = 50 %. Un taux sur manches décisives répondrait à une autre question et n’est pas la statistique affichée. Vérifiez aussi le périmètre de l’historique conservé.
Non. Réinitialiser le match remet le score à zéro sans supprimer les manches terminées. Pendant le compte à rebours, utilisez Annuler pour arrêter la manche inachevée et repartir à zéro. L’historique s’efface séparément : ses statistiques peuvent donc couvrir plusieurs matchs et différer du score actuel. Exportez les relevés avant de les effacer si vous souhaitez les comparer.
R, P et S ne sélectionnent pas de geste lorsque le focus est dans un champ modifiable ou une autre commande interactive. Le compte à rebours et la fin du match empêchent également de commencer une nouvelle manche. Utilisez Jouer la manche suivante ou démarrez un nouveau match selon la situation, puis les boutons de geste si nécessaire. Annuler permet d’arrêter un compte à rebours en cours. Ces commandes évitent les choix accidentels ou les manches qui se chevauchent.
Non. Le lien partage le mode de match, pas une salle multijoueur, un tableau de score en direct ni une manche fixée. Le destinataire joue contre un nouvel ordinateur local. Utilisez une procédure convenue séparée si deux personnes doivent révéler simultanément des choix humains.
Aucune séquence finie n’est garantie. Dans ce modèle uniforme et indépendant, chaque manche permet les trois issues. Aucun geste fixe n’est universellement le plus fort, mais les répétitions et les séries peuvent quand même se produire. Le modèle de probabilité décrit des possibilités, pas un motif promis de résultats.