Piedra, papel o tijera

El ordenador elige de nuevo en cada ronda. Puede repetir, incluso en dos empates consecutivos.

Elegir, revelar y comparar

El ordenador elige de nuevo en cada ronda. Puede repetir, incluso en dos empates consecutivos.

Paso 1

Elige el objetivo

+1  -1   0

Ronda rápida termina al primer punto, Al primero que gane 2 al llegar a dos y Al primero que gane 3 al llegar a tres. Los empates no dan puntos.

Paso 2

Elige la jugada

3  2  1

Usa los botones o R, P y S fuera de campos editables. Las jugadas permanecen ocultas durante la cuenta atrás.

Paso 3

Lee la ronda

1 : 1
0

Jugadas iguales empatan. Continúa hasta el objetivo o comienza otra partida y exporta las rondas.

Piedra, papel o tijera antes de empezar, con objetivos, botones de jugada y resultados vacíos
La pantalla inicial muestra los objetivos de la partida a la izquierda, las jugadas en el centro y los resultados a la derecha. En este ejemplo aún no se ha completado ninguna ronda; no representa un resultado previsto.

Usos prácticos

Pausas rápidas

Elige Ronda rápida para jugar hasta el primer punto. Los empates cuentan como rondas válidas, pero no dan puntos. Desactiva el sonido si compartes el espacio con otras personas. La misma combinación de jugadas puede repetirse; una racha de suerte no mide tu habilidad. Es una partida local contra un ordenador que elige al azar, no una invitación a una partida multijugador en línea.

Clases de teoría de juegos

En Sin límite, repite la misma jugada durante unas pocas rondas y anota los resultados; después compáralos con una secuencia en la que cambies de jugada. Cada opción vence a una y pierde contra otra, así que ninguna domina. Los recuentos del historial corresponden a tus elecciones, no a las del ordenador. Los hábitos humanos del estudio citado no demuestran que este rival anticipe tus jugadas.

Registros de partida

Para una partida en la que gane quien llegue primero a dos o tres puntos, anota el objetivo antes de empezar y exporta las rondas al terminar. La secuencia empate, victoria del jugador, victoria del ordenador y victoria del jugador termina una partida a dos puntos con un marcador de 2:1 tras cuatro rondas. Comprueba el marcador a partir de las rondas ganadas y perdidas, no del número de filas del CSV. Exporta los registros que necesites antes de borrar el historial o de que los más antiguos queden fuera del límite de 30 rondas.

El ciclo de resultados

Lee de fila a columna. Cada jugada gana, pierde o empata contra una de las tres opciones.

Dominancia cíclica

Piedra vence a tijera, tijera a papel y papel a piedra. No hay una jugada universalmente superior. Una persona puede aprovechar hábitos previsibles.

El estudio de ciclos sociales y respuestas condicionadas analiza juego humano repetido y respuestas condicionadas. Ayuda a entender hábitos, pero no describe a este ordenador aleatorio independiente.

Contra un rival uniforme, cualquier jugada fija tiene un tercio de probabilidad de ganar, perder o empatar. Esperar una respuesta tras tres piedras no ayuda aquí: el ordenador no usa tus jugadas anteriores.

La aleatoriedad permite repetir

La especificación Web Cryptography define la fuente del navegador. El muestreo por rechazo usa un intervalo divisible por tres antes de asignar jugadas, evitando un pequeño desequilibrio de módulo.

No se suprimen repeticiones. Impedir que el ordenador repita su última opción cambiaría las probabilidades de la siguiente ronda. Dos enfrentamientos idénticos son posibles.

La jugada del ordenador queda fijada al empezar la cuenta atrás. Un empate se registra sin cambiar el marcador. Una partida hasta tres puntos puede superar cinco rondas por los empates.

Objetivo y controles: siguiente ronda, reinicio y cancelación

Ronda rápida tiene un objetivo de un punto; Al primero que gane 2, de dos; y Al primero que gane 3, de tres. Sin límite no tiene un objetivo final. Los empates se registran, pero no dan puntos, por lo que pueden alargar la partida sin cambiar el marcador. Elige una jugada con los botones o con R/P/S cuando el foco no esté en un campo editable ni en otro control interactivo. Al iniciarse la cuenta atrás, ambas jugadas quedan fijadas; los clics posteriores no sustituyen tu elección ni preparan otra ronda.

Jugar siguiente ronda vuelve a la selección de jugada y conserva el marcador de la partida. Reiniciar partida pone ese marcador a cero, pero conserva las rondas terminadas en el historial. Durante la cuenta atrás, el botón independiente Cancelar detiene la ronda sin terminar y reinicia la partida, sin añadir un resultado al historial. Cambiar de modo también inicia una partida nueva. Borrar elimina el historial guardado y sus estadísticas, no las probabilidades del rival. Compartir configuración transmite el modo elegido para una partida local nueva, no las jugadas actuales, los puntos ni una invitación a un rival en línea.

Lee por separado el marcador de partida y una estadística de historial

Piedra vence a tijera, tijera vence a papel y papel vence a piedra. En una secuencia ilustrativa a dos puntos con empate, victoria, derrota, victoria, el marcador acaba 2:1 tras cuatro rondas registradas. El marcador cubre la partida actual, mientras que las estadísticas cubren el historial retenido entre partidas. Si el historial se borró a mitad de una partida, sus filas no tienen por qué explicar todos los puntos que siguen en el marcador.

La tasa de victoria divide las victorias del jugador entre todas las rondas retenidas, incluidos los empates. Dos victorias, una derrota y un empate dan por tanto 50%, no dos tercios. Un empate o una derrota corta la racha de victorias consecutivas del jugador. Los recuentos de jugadas son tus selecciones. Se almacenan hasta 30 rondas, así que cuando salen resultados antiguos pueden cambiar porcentajes y racha más larga. Es una descripción de la muestra, no una clasificación de por vida.

Interpreta este ejemplo de cuatro rondas
MediciónValorMotivo
Marcador de partida2:1Solo las rondas ganadas o perdidas otorgan puntos.
Rondas registradas4El empate permanece en el historial.
Tasa de victoria50%2 victorias del jugador / 4 rondas totales.
Victorias consecutivas del jugadorComo máximo 1 en esta secuenciaLa derrota intermedia corta la racha.

Separa la estrategia humana de un rival aleatorio

Contra un ordenador uniforme e independiente, elegir siempre piedra sigue dando un tercio de probabilidad de victoria, derrota y empate en cada ronda. Cambiar después de una derrota no fuerza una victoria. Las personas pueden responder a patrones, pero el ordenador de aquí no aprende, no finge y no contrarresta tu historial. Una serie corta de piedras repetidas es posible; forzar alternancia cambiaría el experimento en vez de repararlo.

Si una tecla parece inactiva, comprueba si el foco está dentro de un control, si hay una cuenta atrás pendiente o si la partida terminó. Usa Jugar siguiente ronda o inicia una partida nueva, según corresponda. Audio, vibración y pantalla completa son opcionales y pueden fallar sin cambiar el resultado escrito. Un error de aleatoriedad no proporciona una jugada válida. Para una discrepancia de reglas, registra ambas jugadas, resultado, modo y marcador en vez de informar solo de una racha sorprendente.

Ejemplos

Empate
piedra / piedra → 0 : 0

Nadie puntúa. Puede volver a producirse el mismo empate.

Punto del jugador
papel / piedra → +1

El papel cubre la piedra; solo aumenta tu marcador.

Objetivo
Al primero que gane 3 → 3 puntos

Cuenta victorias, no un máximo de cinco rondas incluidos empates.

Método y límites

El ordenador elige una de las tres jugadas mediante muestreo por rechazo, sin repetir el sorteo en función del historial. Las jugadas iguales empatan. Ronda rápida, Al primero que gane 2 y Al primero que gane 3 tienen objetivos de uno, dos y tres puntos, respectivamente; Sin límite no tiene un objetivo final.

Se guardan 30 rondas localmente si es posible. La estadística no es una clasificación permanente. El rival no aprende ni es otro jugador remoto. Sonido, vibración y pantalla completa dependen del navegador. No es un equipo certificado de competición o apuestas.

Si hay una discrepancia, indica ambas jugadas, el resultado mostrado, el modo y el marcador. Exporta las rondas recientes para aportar un ejemplo concreto. Reiniciar partida comienza una partida nueva; durante la cuenta atrás, Cancelar detiene la ronda sin terminar. Borrar elimina por separado las rondas ya registradas.

Preguntas frecuentes

¿Pueden repetirse dos rondas idénticas?

Sí. Cada elección del ordenador es independiente. Eliminar repeticiones cambiaría las probabilidades anunciadas.

¿Un empate termina la partida rápida?

No. Termina con el primer punto, no con el primer empate.

¿El ordenador aprende mi estrategia?

No. No utiliza rondas anteriores para elegir una respuesta.

¿Por qué la tasa de victoria es menor que victorias divididas entre rondas decisivas?

La tasa mostrada incluye las rondas empatadas en el denominador. Dos victorias, una derrota y un empate dan 2/4 = 50%. Una tasa solo de rondas decisivas respondería otra pregunta y no es la estadística mostrada. Revisa también el alcance del historial retenido.

¿Reiniciar partida borra las rondas antiguas?

No. Reiniciar partida pone el marcador a cero, pero conserva las rondas terminadas. Durante la cuenta atrás, usa Cancelar para detener la ronda sin terminar y empezar de nuevo. El historial se borra por separado, de modo que sus estadísticas pueden abarcar varias partidas y diferir del marcador actual. Exporta los registros antes de borrarlos si quieres compararlos.

¿Por qué no responden las teclas de jugada?

R, P y S no seleccionan una jugada mientras el foco está en un campo editable u otro control interactivo. La cuenta atrás y el final de la partida también impiden iniciar una ronda nueva. Usa Jugar siguiente ronda o inicia una partida nueva, según corresponda, y después utiliza los botones de jugada si hace falta. Cancelar permite detener una cuenta atrás en curso. Así se evitan elecciones accidentales o rondas superpuestas.

¿Puedo invitar a otro jugador humano con Compartir configuración?

No. Comparte el modo de partida, no una sala multijugador, un marcador en vivo ni una ronda fija. La persona destinataria juega una partida local nueva contra el ordenador. Usa otro proceso acordado si dos personas necesitan revelar elecciones humanas simultáneas.

¿Está garantizado perder tarde o temprano si repito siempre la misma jugada?

No se garantiza una derrota en una cantidad finita de rondas. En este modelo, cada elección del ordenador es independiente y las tres jugadas tienen la misma probabilidad. Ninguna jugada fija es siempre superior, pero aun así pueden aparecer repeticiones y rachas. El modelo describe probabilidades, no una secuencia de resultados prometida.