Escolha a meta
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“Rodada rápida” termina no primeiro ponto, “Primeiro a vencer 2” em dois e “Primeiro a vencer 3” em três. Empates não pontuam.
O computador escolhe novamente a cada rodada. Repetições e dois empates seguidos são possíveis.
O computador escolhe novamente a cada rodada. Repetições e dois empates seguidos são possíveis.
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“Rodada rápida” termina no primeiro ponto, “Primeiro a vencer 2” em dois e “Primeiro a vencer 3” em três. Empates não pontuam.
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Use os botões ou R, P e S fora de campos editáveis. As jogadas ficam ocultas na contagem regressiva.
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Jogadas iguais empatam. Use “Jogar próxima rodada” para continuar até a meta ou “Reiniciar partida” para recomeçar; exporte as rodadas para comparar.

Escolha “Rodada rápida” para a primeira rodada decisiva, mantendo empates como rodadas válidas de zero ponto. Desative o som em uma sala compartilhada se necessário. Um confronto repetido é permitido; não confunda uma sequência de sorte com classificação de habilidade. Este é um jogo local contra um computador aleatório, não um convite de multiplayer remoto.
Em “Sem limite”, jogue uma opção fixa por uma amostra curta registrada e depois compare com uma sequência variável. Cada jogada tem uma opção que vence e outra que perde para ela, então nenhuma domina. As contagens de jogadas no histórico descrevem suas escolhas, não as do computador. Hábitos de resposta humana no estudo citado não estabelecem que este adversário prevê você.
Para partidas até dois ou três pontos, escreva a meta antes de começar e exporte as rodadas depois. Uma sequência empate, vitória do jogador, vitória do computador, vitória do jogador termina uma partida até dois em 2:1 após quatro rodadas. Confira placares contra resultados decisivos, não apenas contra o número de linhas do CSV. Guarde registros antes de limpar a janela de 30 rodadas.
| Pedra | Papel | Tesoura | |
|---|---|---|---|
| Pedra | 0 | -1 | +1 |
| Papel | +1 | 0 | -1 |
| Tesoura | -1 | +1 | 0 |
Pedra vence tesoura, tesoura vence papel e papel vence pedra. Não há uma jogada universalmente superior. Pessoas podem explorar hábitos previsíveis.
O estudo de ciclos sociais e respostas condicionais analisa jogo humano repetido e respostas condicionais. Ajuda a compreender hábitos, mas não descreve este computador aleatório independente.
Contra um adversário uniforme, qualquer jogada fixa tem um terço de chance de ganhar, perder ou empatar. Esperar uma resposta depois de três pedras não ajuda aqui: escolhas anteriores não influenciam o computador.
A especificação Web Cryptography define a fonte do navegador. A amostragem por rejeição usa um intervalo divisível por três antes de escolher a jogada, evitando um pequeno desequilíbrio de módulo.
Não há supressão de repetições. Impedir a última jogada do computador mudaria as probabilidades seguintes. Dois confrontos idênticos continuam possíveis.
A jogada do computador fica definida ao iniciar a contagem. Um empate é registrado sem mudar o placar. Uma partida até três pontos pode passar de cinco rodadas por causa dos empates.
“Rodada rápida” mira um ponto, “Primeiro a vencer 2” dois e “Primeiro a vencer 3” três; “Sem limite” não tem meta final. Empates são registrados, mas não dão pontos: podem prolongar a partida sem alterar o placar. Escolha uma jogada com os botões ou R/P/S quando o foco não estiver em um campo editável nem em outro controle interativo. Depois que a contagem começa, as duas jogadas ficam fixas; novos cliques não substituem sua escolha nem colocam outra rodada na fila.
“Jogar próxima rodada” volta à seleção de jogada com o placar atual da partida. “Reiniciar partida” zera esse placar, enquanto o histórico de rodadas concluídas permanece. Durante a contagem regressiva, o botão separado “Cancelar” interrompe a rodada inacabada e reinicia a partida, sem registrar um resultado para essa rodada. Mudar de modo também inicia uma nova partida. “Limpar” apaga o histórico e suas estatísticas, não as probabilidades do adversário. “Compartilhar configuração” preserva o modo de partida para um novo jogo local, não jogadas atuais, pontos ou um adversário online.
Pedra vence tesoura, tesoura vence papel e papel vence pedra. Em uma sequência ilustrativa até dois pontos com empate, vitória, derrota, vitória, o placar termina 2:1 após quatro rodadas registradas. O placar cobre a partida atual, enquanto as estatísticas cobrem o histórico retido entre partidas. Se o histórico foi limpo no meio, suas linhas não precisam explicar todos os pontos ainda no placar.
A taxa de vitória divide as vitórias do jogador por todas as rodadas retidas, incluindo empates. Duas vitórias, uma derrota e um empate portanto dão 50%, não dois terços. Um empate ou derrota quebra a sequência de vitórias consecutivas do jogador. Contagens de jogada são suas seleções. Até 30 rodadas são armazenadas, então resultados antigos que saem podem mudar porcentagens e maior sequência. Esta é uma descrição da amostra, não uma classificação vitalícia.
| Medição | Valor | Motivo |
|---|---|---|
| Placar da partida | 2:1 | Só rodadas com vitória ou derrota concedem pontos. |
| Rodadas registradas | 4 | O empate permanece no histórico. |
| Taxa de vitória | 50% | 2 vitórias do jogador / 4 rodadas totais. |
| Vitórias consecutivas do jogador | No máximo 1 nesta sequência | A derrota intermediária quebra a sequência. |
Contra um computador uniforme e independente, escolher pedra todas as vezes ainda dá um terço de chance de vitória, derrota e empate em cada rodada. Trocar depois de perder não força uma vitória. Humanos podem responder a padrões, mas o computador aqui não aprende, não blefa e não contrapõe seu histórico. Uma série curta de pedras repetidas é possível; forçar alternância mudaria o experimento em vez de consertá-lo.
Se uma tecla parecer inativa, verifique se o foco está dentro de um controle, se há uma contagem pendente ou se a partida terminou. Use “Jogar próxima rodada” ou inicie uma nova partida conforme o caso. Áudio, vibração e tela cheia são opcionais e podem falhar sem alterar o resultado escrito. Um erro de aleatoriedade não fornece uma jogada válida. Para uma divergência de regra, registre as duas jogadas, resultado, modo e placar em vez de relatar apenas uma sequência surpreendente.
pedra / pedra → 0 : 0Ninguém pontua. O mesmo empate pode ocorrer novamente.
papel / pedra → +1Papel cobre pedra; só seu placar aumenta.
Primeiro a vencer 3 → 3 pontosConta rodadas vencidas, não um máximo de cinco incluindo empates.
O computador escolhe entre três jogadas por rejeição, sem refazer a escolha com base no histórico. Jogadas iguais empatam. “Rodada rápida”, “Primeiro a vencer 2” e “Primeiro a vencer 3” significam um, dois e três pontos; “Sem limite” não tem meta.
Até 30 rodadas ficam salvas localmente se possível. A estatística não é uma classificação permanente. O adversário não aprende e não é um jogador remoto. Som, vibração e tela cheia dependem do navegador. Não é equipamento certificado de competição ou apostas.
Informe as duas jogadas, resultado, modo e placar em caso de divergência. Exporte um exemplo mínimo. “Reiniciar partida” inicia uma nova partida; durante a contagem regressiva, “Cancelar” interrompe a rodada inacabada. “Limpar” apaga o histórico concluído separadamente.
Sim. Cada escolha do computador é independente. Eliminar repetições mudaria as chances anunciadas.
Não. O modo termina no primeiro ponto, não no primeiro empate.
Não. Ele não usa rodadas anteriores para escolher uma resposta.
A taxa exibida inclui rodadas empatadas no denominador. Duas vitórias, uma derrota e um empate dão 2/4 = 50%. Uma taxa só de rodadas decisivas responderia a outra pergunta e não é a estatística exibida. Confira também o escopo do histórico retido.
Não. “Reiniciar partida” zera o placar, mas conserva as rodadas concluídas. Durante a contagem regressiva, use “Cancelar” para interromper a rodada inacabada e recomeçar. O histórico é apagado separadamente com “Limpar”. Assim, suas estatísticas podem abranger várias partidas e diferir do placar atual. Exporte antes de limpar registros se precisar comparar.
R, P e S não ativam uma jogada enquanto o foco está em um campo editável ou outro controle interativo. Uma contagem regressiva em andamento e uma partida concluída também bloqueiam uma nova rodada. Use “Jogar próxima rodada” ou inicie uma nova partida conforme o caso; depois, use os botões de jogada se necessário. “Cancelar” interrompe uma contagem em andamento. Isso evita escolhas sobrepostas ou acidentais.
Não. “Compartilhar configuração” compartilha o modo de partida, não uma sala multiplayer, placar ao vivo ou rodada fixa. A pessoa destinatária joga um novo jogo local contra o computador. Use outro processo combinado se duas pessoas precisarem revelar escolhas humanas simultâneas.
Nenhuma sequência finita é garantida. Contra este modelo uniforme e independente, cada rodada permite os três resultados. Nenhuma jogada fixa é universalmente mais forte, mas repetições e sequências ainda podem ocorrer. O modelo de probabilidade descreve possibilidades, não um padrão prometido de resultados.