Punktziel wählen
+1 -1 0
Schnelle Runde endet beim ersten Punkt, Bis 2 Siege bei zwei und Bis 3 Siege bei drei Punkten. Unentschieden geben keine Punkte.
Der Computer wählt in jeder Runde neu. Wiederholungen sind möglich, auch zwei Unentschieden hintereinander.
Der Computer wählt in jeder Runde neu. Wiederholungen sind möglich, auch zwei Unentschieden hintereinander.
+1 -1 0
Schnelle Runde endet beim ersten Punkt, Bis 2 Siege bei zwei und Bis 3 Siege bei drei Punkten. Unentschieden geben keine Punkte.
3 2 1
Nutze die drei Tasten oder R, P und S außerhalb von Eingabefeldern. Im Countdown bleiben beide Züge verborgen.
1 : 1 0
Gleiche Züge bedeuten Unentschieden. Spiele bis zum Ziel weiter und exportiere Runden zum Vergleich.

Wähle die schnelle Runde, wenn der erste Sieg entscheiden soll. Unentschieden bleiben gültige Runden ohne Punkt. Schalte den Ton in gemeinsam genutzten Räumen bei Bedarf aus. Auch dieselbe Paarung darf mehrfach hintereinander auftreten; eine Glückssträhne ist kein Maß für Spielstärke. Du spielst lokal gegen einen Computer mit zufälliger Zugwahl, nicht gegen einen entfernten Mitspieler.
Spiele in Endlos eine feste Geste für eine kurze aufgezeichnete Stichprobe und vergleiche danach eine wechselnde Sequenz. Jede Geste hat genau einen schlagenden und einen geschlagenen Gegenpart, daher dominiert keine. Die Zugzählungen im Verlauf beschreiben deine Auswahl, nicht die des Computers. Menschliche Reaktionsgewohnheiten in der zitierten Studie belegen nicht, dass dieser Gegner dich vorhersagt.
Notiere vor dem Start, ob zwei oder drei Punkte zum Sieg nötig sind, und exportiere anschließend die Runden. Die Folge Unentschieden, Spielersieg, Computersieg, Spielersieg beendet ein Spiel bis zwei Punkte nach vier Runden mit 2:1. Vergleiche den Spielstand mit den gewonnenen und verlorenen Runden, nicht mit der Anzahl der CSV-Zeilen. Exportiere benötigte Aufzeichnungen, bevor du den Verlauf leerst oder ältere Ergebnisse aus dem auf 30 Runden begrenzten Verlauf herausfallen.
| Stein | Papier | Schere | |
|---|---|---|---|
| Stein | 0 | -1 | +1 |
| Papier | +1 | 0 | -1 |
| Schere | -1 | +1 | 0 |
Stein schlägt Schere, Schere schlägt Papier und Papier schlägt Stein. Kein Zug ist immer überlegen. Ein Mensch kann eine starre Gewohnheit erkennen und ausnutzen.
Die Studie zu sozialen Zyklen und bedingten Reaktionen untersucht wiederholtes menschliches Spiel und bedingte Reaktionen. Das erklärt menschliche Muster, beschreibt aber nicht diesen unabhängig zufälligen Computer.
Gegen einen gleichverteilten Gegner hat jeder feste Zug pro Runde je ein Drittel Chance auf Sieg, Niederlage und Unentschieden. Nach drei Steinen einen Gegen-Zug zu erwarten hilft hier nicht; frühere Züge beeinflussen den Computer nicht.
Die Web-Cryptography-Spezifikation beschreibt die Zufallsquelle des Browsers. Rejection Sampling verwendet vor der Zuordnung einen durch drei teilbaren Bereich und vermeidet dadurch einen kleinen Modulo-Unterschied.
Es gibt keine Wiederholungsunterdrückung. Würde der Computer seinen letzten Zug nicht wiederholen dürfen, änderten sich die nächsten Chancen. Zwei identische Runden sind ausdrücklich möglich.
Der Computerzug steht beim Start des Countdowns fest. Die Animation deckt ihn nur auf. Ein Unentschieden wird aufgezeichnet, erhöht aber keinen Spielstand. Ein Spiel bis drei Punkte kann wegen Unentschieden mehr als fünf Runden dauern.
Schnelle Runde hat ein Punktziel von eins, Bis 2 Siege von zwei und Bis 3 Siege von drei; Endlos hat kein festes Ziel. Unentschieden werden als Runden erfasst, geben aber keine Punkte. Deshalb können sie ein Spiel verlängern, ohne den Spielstand zu verändern. Wähle deinen Zug über die Schaltflächen oder mit R/P/S, wenn der Fokus weder in einem Eingabefeld noch auf einem anderen interaktiven Bedienelement liegt. Sobald der Countdown beginnt, stehen beide Züge fest; weitere Klicks ändern deine Wahl nicht und bereiten keine zusätzliche Runde vor.
Mit Nächste Runde spielen gelangst du zurück zur Zugauswahl; der aktuelle Spielstand bleibt erhalten. Spiel zurücksetzen beginnt bei null, lässt aber abgeschlossene Runden im Verlauf stehen. Während des Countdowns beendet die separate Schaltfläche Abbrechen die noch nicht abgeschlossene Runde und setzt den Spielstand zurück; dabei wird kein Rundenergebnis gespeichert. Auch ein Moduswechsel beginnt ein neues Spiel. Leeren entfernt den gespeicherten Verlauf und seine Statistik, verändert aber nicht die Gewinnchancen. Einstellungen teilen überträgt den gewählten Modus für ein neues lokales Spiel, keine aktuellen Züge, Punkte oder Einladung zu einem Online-Gegner.
Stein schlägt Schere, Schere schlägt Papier, Papier schlägt Stein. In einer beispielhaften Spiel-bis-zwei-Sequenz Unentschieden, Sieg, Niederlage, Sieg endet der Stand nach vier erfassten Runden 2:1. Der Spielstand bezieht sich auf das aktuelle Spiel, während Statistiken den gespeicherten Verlauf über Spiele hinweg abdecken. Wenn der Verlauf zwischendurch gelöscht wurde, müssen seine Zeilen nicht jeden Punkt erklären, der noch auf der Spielanzeige steht.
Die Gewinnquote teilt Spielersiege durch alle gespeicherten Runden, einschließlich Unentschieden. Zwei Siege, eine Niederlage und ein Unentschieden ergeben daher 50%, nicht zwei Drittel. Ein Unentschieden oder eine Niederlage unterbricht die Folge aufeinanderfolgender Spielersiege. Zugzählungen sind die Auswahlen des Spielers. Bis zu 30 Runden werden gespeichert, sodass herausfallende ältere Ergebnisse Prozente und längste Serie verändern können. Das ist eine Stichprobenbeschreibung, keine Lebenszeitwertung.
| Messung | Wert | Grund |
|---|---|---|
| Spielstand | 2:1 | Nur Sieg-/Niederlage-Runden vergeben Punkte. |
| Erfasste Runden | 4 | Das Unentschieden bleibt im Verlauf. |
| Gewinnquote | 50% | 2 Spielersiege / 4 Runden insgesamt. |
| Aufeinanderfolgende Spielersiege | Höchstens 1 in dieser Sequenz | Die dazwischenliegende Niederlage unterbricht die Serie. |
Gegen einen gleichverteilten unabhängigen Computer hat selbst Stein in jeder Runde je ein Drittel Chance auf Sieg, Niederlage und Unentschieden. Nach einer Niederlage zu wechseln erzwingt keinen Sieg. Menschen können auf Muster reagieren, aber der Computer hier lernt nicht, blufft nicht und kontert deinen Verlauf nicht. Eine kurze Folge wiederholter Steine ist möglich; erzwungene Abwechslung würde das Experiment ändern, nicht reparieren.
Wenn eine Taste nicht zu reagieren scheint, prüfe, ob der Fokus in einem Steuerelement liegt, ein Countdown läuft oder das Spiel beendet ist. Wähle je nach Spielphase Nächste Runde spielen oder Neues Spiel starten. Audio, Vibration und Vollbild sind optional und können fehlschlagen, ohne das schriftliche Ergebnis zu ändern. Ein Zufallsfehler liefert keinen gültigen Zug. Bei einem Regelkonflikt notiere beide Züge, Ergebnis, Modus und Spielstand, statt nur eine überraschende Serie zu melden.
Stein / Stein → 0 : 0Kein Punkt. Ein zweites Stein/Stein bleibt möglich.
Papier / Stein → +1Papier bedeckt Stein. Nur dein Spielstand steigt.
Bis 3 Siege → 3 PunkteGewonnene Runden zählen, nicht höchstens fünf Runden einschließlich Unentschieden.
Der Computer wählt einen von drei Zügen per Rejection Sampling, ohne die Auswahl anhand des Verlaufs zu wiederholen. Gleiche Züge ergeben ein Unentschieden. Schnelle Runde, Bis 2 Siege und Bis 3 Siege haben Punktziele von eins, zwei und drei; Endlos hat kein festes Ziel.
Bei verfügbarem Speicher bleiben 30 Runden erhalten. Die Statistik ist keine lebenslange Bewertung. Der Gegner lernt nicht und ist kein entfernter Mitspieler. Ton, Vibration und Vollbild sind browserabhängig. Kein zertifiziertes Wettbewerbs- oder Glücksspielgerät.
Melde bei Abweichungen beide Züge, das angezeigte Ergebnis, den Modus und den Spielstand. Exportiere die letzten Runden als nachvollziehbares Beispiel. Spiel zurücksetzen beginnt ein neues Spiel; während des Countdowns beendet Abbrechen die noch nicht abgeschlossene Runde. Leeren entfernt den abgeschlossenen Verlauf separat.
Ja. Jeder Computerzug ist unabhängig. Das Entfernen von Wiederholungen würde die angegebenen Chancen verändern.
Nein. Das Schnellspiel endet beim ersten Punkt, nicht beim ersten Unentschieden.
Nein. Er passt sich nicht an und verwendet frühere Runden nicht zur Auswahl eines Gegenzugs.
Die angezeigte Quote enthält Unentschieden im Nenner. Zwei Siege, eine Niederlage und ein Unentschieden ergeben 2/4 = 50%. Eine Quote nur entscheidender Runden würde eine andere Frage beantworten und ist nicht die angezeigte Statistik. Prüfe außerdem den Umfang des gespeicherten Verlaufs.
Nein. Spiel zurücksetzen setzt den Spielstand auf null, lässt abgeschlossene Runden aber im Verlauf. Während des Countdowns kannst du die noch nicht abgeschlossene Runde mit Abbrechen beenden und neu beginnen. Der Verlauf wird separat geleert. Seine Statistik kann deshalb mehrere Spiele umfassen und vom aktuellen Spielstand abweichen. Exportiere die Aufzeichnungen vor dem Leeren, wenn du sie vergleichen möchtest.
R, P und S wählen keinen Zug, solange der Fokus in einem Eingabefeld oder einem anderen interaktiven Steuerelement liegt. Auch während des Countdowns und nach einem abgeschlossenen Spiel ist keine neue Zugwahl möglich. Wähle je nach Spielphase Nächste Runde spielen oder Neues Spiel starten und verwende danach bei Bedarf die Zugschaltflächen. Mit Abbrechen kannst du einen laufenden Countdown beenden. So werden versehentliche oder sich überschneidende Zugwahlen vermieden.
Nein. Es teilt den Spielmodus, keinen Mehrspielerraum, keinen Live-Spielstand und keine festgelegte Runde. Die empfangende Person spielt gegen einen frischen lokalen Computergegner. Nutze ein separat vereinbartes Verfahren, wenn zwei Menschen gleichzeitige Entscheidungen offenlegen müssen.
Keine endliche Sequenz ist garantiert. Gegen dieses gleichverteilte unabhängige Modell sind in jeder Runde alle drei Ergebnisse möglich. Kein fester Zug ist allgemein am stärksten, aber Wiederholungen und Serien können trotzdem auftreten. Das Wahrscheinlichkeitsmodell beschreibt Möglichkeiten, kein versprochenes Muster.